Compreender o jogo enquanto fenômeno social, partido de suas definições teóricas,
apresentando algumas variedades do fenômeno enquanto jogo analógico e digital. A partir
disto visa viabilizar-se uma reflexão crítica e apropriação de diferentes formas de emprego de
jogos como recurso didático para o ensino de ciências sociais, especialmente a partir de três
abordagens distintas: aprendizagem baseada em jogos, gamificação e jogos sérios.
Ementa:
UNIDADE 1 – Teorias e classificações sobre o lúdico
1.1. Distinções fundamentais: brincadeira, jogo e esporte
1.2. Conceitos clássicos de jogos: Huizinga e Caillois
1.3. Teorias contemporâneas sobre o lúdico
1.4. O jogo em seu espaço-tempo
UNIDADE 2 – Os vários tipos de jogos
2.1. Jogos de outrora
2.1.1. Jogos populares, cultura oral e folclore
2.1.2. Jogos analógicos comerciais tradicionais
2.2. Jogos de Guerra
2.3. Jogos analógicos modernos
2.3.1. Jogos de Tabuleiro Modernos: eurogames, “ameritrash” e além
2.3.2. Jogos narrativos (RPGs)
2.4. Jogos digitais ou games
2.4.1. Simulações
2.4.2. Jogos single-player, narrativos ou “com história”
2.4.3. Jogos on-line e e-sports
UNIDADE 3 – Jogos analógicos, jogos digitais e aprendizagem
3.1. Aprendizagem baseada em jogos: definição e experiências
3.2. Gamificação: definição, controvérsias e experiências
3.3. Serious Games: Jogos sérios ou jogos com propósito educacional