No início da história do desenvolvimento de jogos para sistemas digitais, os desenvolvedores sofriam com o limitado recurso disponível nos aparelhos, o processamento de jogos como Space Invaders, Tetris, PacMan, Mario e entre outros já era um desafio. Sendo assim, muitas empresas utilizavam estratégias para minimizar a renderização de dados e quadros, visando diminuir a necessidade de processamento extra. Dessa forma, muitos profissionais que atuavam nesses jogos possuíam alta capacidade de adaptar e otimizar o jogo para suprir esse baixo nível de processamento de dados.
Devido a isso, existiam técnicas utilizadas que modificaram a indústria dos jogos, como por exemplo, o jogo de 1993 Doom, cujo foi uma revolução na indústria pois ele era “3D” porém sem processar o jogo em 3D. Doom utilizou de uma técnica chamada Ray-casting, que simularia o 3D pois não havia ainda capacidade computacional para o mesmo, tornando o jogo muito a frente do seu tempo e inserindo uma nova tecnologia no mercado. Contudo, tornava-se necessário uma equipe com bastante conhecimento técnico tanto para o design dos jogos quanto para o próprio desenvolvimento do mesmo. Gerando assim, um custo muito elevado para o desenvolvimento da maioria dos jogos da época, tornando muito improvável a criação de jogos indies que pudessem bater com o grande mercado, sendo apenas popularizado o desenvolvimento indie após a internet.
Como pode ser visto, técnicas e dinâmicas de programação para “superar” as dificuldades encontradas eram bastante comuns, levando a procura de bons profissionais tecnicamente capacitados para lidar com elas. Porém, hoje em dia, possuímos uma capacidade muito superior de processamento, de maneira que não é necessário para os desenvolvedores serem tão capacitados tecnicamente a resolver problemas relacionados. Em 2024 possuímos acesso a ferramentas extremamente poderosas e recursos muito maiores do que em 1990, de maneira que indaga-se a necessidade de um aprendizado técnico sobre programação ou modelagem 2D/3D em um alto nível como antigamente.
A versão da plataforma de desenvolvimento de jogos da Epic Games, Unreal Development Kit 5.4, entrega uma ferramenta de criação de personagens 3D e animações ultra realista com apenas algumas referências necessárias. Além do fato de, atualmente, existirem diversas IA’s que permitem o teste automatizado de interações de jogadores, geração de dublagem, e diversas outras funcionalidades que são de alto valor normalmente. Assim, permitindo para um público muito maior a capacidade de gerar seus próprios personagens sem depender de uma quantidade imensa de esforço de trabalho, igualmente a situação que os celulares criaram permitindo que mais pessoas tenham acesso a criações de conteúdos com um valor muito mais baixo do que o necessário a 10-15 anos atrás.
De maneira que, pode-se notar que para o público geral, fica mais fácil e barato a construção de jogos sem a necessidade de diversos especialistas para cada área de atuação, porém, um contraponto precisa ser levado em conta. Uma vez que, desde a criação de jogos, criar um jogo não é simplesmente fazer ele funcionar, é a qualidade do que pode ser gerada com essas ferramentas. Um jogo, além de ser um jogo, precisa atender as demandas do seu nicho, como por exemplo, um jogo de navegador não pode ser extremamente pesado, ou um jogo criado com 3D ultra realista não irá rodar em todos os computadores, além, de que os jogos criados com ferramentas “padrões” engessam a criatividade do criador permitindo ser criado apenas com o que está disponível. Portanto, existe a necessidade uma necessidade gigantesca de um profissional para auxiliar no desenvolvimento, cada jogo tem sua peculiaridade e também seus defeitos que podem e devem ser consertados, porém, sem a ajuda de alguém experiente na área, um jogo pode tornar-se apenas um software.
Autor: Antônio Sérgio Rodrigues Tolio