Olá, pessoal. Nesta edição do PET Redação vamos falar sobre os elementos da gamificação e o seu uso associado à educação. Então…
Hoje vivemos na era da informação, em um cenário em que é possível aprender, ensinar e trocar informações via internet, dessa forma, o debate sobre a introdução de tecnologias digitais nos métodos pedagógicos acaba se consolidando cada vez mais. Hoje em dia, o modelo educacional ainda recria atributos da era industrial, considerado ultrapassado (e talvez até inadequado) por muitos estudiosos, recaindo sobre as novas tecnologias a expectativa sobre a evolução do meio educacional no país.
Os métodos transmissivos de ensino não são mais capazes de atender sozinhas todas as demandas individuais, que incorporam cada vez mais as características da cultura digital, como o acesso fácil à informação por meio das diversas tecnologias digitais.
Dentre as formas conhecidas para promover engajamento em sala de aula, está a utilização de técnicas, elementos e mecânicas da gamificação. O objetivo da gamificação é incentivar usuários de sistemas não relacionados a jogos, a ter um maior engajamento com determinadas tarefas, agindo como um jogador. Sabendo disso, o uso de características e recursos de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais pode tornar conteúdos densos e complexos em materiais mais acessíveis e divertidos, mesmo sem realmente existir alguma associação aos jogos.
Um ótimo exemplo de como a utilização de elementos da gamificação pode auxiliar no aprendizado de novos conteúdos, tanto na web quanto na forma mobile, é o aplicativo Duolingo, que cria uma forma divertida para aprender novos idiomas. Sucesso no Brasil e no mundo com cerca de 500 milhões de usuários, o aplicativo funciona como se fosse um jogo, e possibilita um aprendizado, como o próprio site do aplicativo indica, divertido e eficaz. Este conceito pode alcançar bons resultados em relação a proporcionar um fácil entendimento dos conceitos e conteúdos apresentados, tornando o ato de estudar algo mais descontraído e produtivo para o usuário, mostrando que a combinação de aplicativos mobile e gamificação pode ser uma boa forma de democratizar o acesso a este tipo de conteúdo. Assim, a gamificação pode surgir como importante ferramenta prática no sentido de abrir algumas brechas no modelo atual de ensino.
Estado de Fluxo
Um conceito muito comum na literatura sobre jogos, é o de Estado de fluxo (ou Flow), é um termo criado pelo psicólogo húngaro Mihály Csíkszentmihályi, amplamente utilizado pela psicologia que determina uma condição mental na qual o indivíduo se encontra completamente imerso naquilo que está fazendo, entrando em um estado de foco máximo que o faz perder o sentido de espaço e tempo, propiciando sentimento de prazer e engajamento no processo da atividade.
Segundo o psicólogo Mihály Csíkszentmihályi, este estado de alto engajamento só é possível em condições específicas e tem quatro princípios básicos para sua realização: equilíbrio entre desafio e habilidade (não tão difícil que nos faça desistir, nem tão fácil que nos leve ao tédio), metas claras, feedback das ações e possibilidade de concentração total na atividade e no momento presente.
Elementos da Gamificação
Werbach e Hunter, em 2012, identificaram três categorias (dinâmicas, mecânicas e componentes) aplicáveis aos estudos e desenvolvimento da gamificação. Na primeira categoria estão os fundamentos de um jogo, conhecido por ‘dinâmica’, que é responsável por padronizar a experiência e torná-la mais clara. Na segunda categoria, conhecemos as mecânicas do jogo, responsável por definir o passo-a-passo, desafios, premiações, etc. Por fim, encontram-se os componentes, que nada mais são do que representações dos pontos propostos nos níveis anteriores, como badges e medalhas que apresentam a visualização dos níveis e conquistas do usuário.
Dentro de cada uma das categorias presentes na gamificação, existem diversos elementos com objetivos específicos que podem ser incorporados em uma aplicação. Para definir quais elementos de gamificação podem ser utilizados, deve-se compreender o contexto do sistema.
Dinâmicas da Gamificação
Dinâmicas |
Descrição |
Restrições |
As limitações impostas pelo sistema do jogo, ou seja, as regras. |
Emoções |
Curiosidade, competitividade, frustração, felicidade, otimismo, diversão, prazer, entre outras que o jogo pode evocar. |
Narrativa |
A história que acompanha o jogo e fundamenta as ações dos jogadores. |
Progressão |
Desenvolvimento e crescimento do jogador. |
Relacionamentos |
As interações sociais que geram sentimentos de cooperação, status, altruísmo, entre outros. |
Mecânicas da Gamificação
Mecânicas |
Descrição |
Desafios |
Quebra-cabeças ou outras tarefas que requerem esforço intelectual para serem resolvidas. |
Sorte |
Elemento aleatório que influencia alguns resultados. |
Competição |
Um jogador ou time ganha e o outro perde. |
Cooperação |
Um objetivo é compartilhado por todos os jogadores. |
Feedback |
Resposta que realimenta o sistema do jogo. |
Aquisição de Recursos |
Obtenção de artefatos ou itens que auxiliam na progressão do jogo. |
Recompensas |
Benefícios conseguidos através de um determinado resultado alcançado. |
Transações |
Trocas de recursos entre os jogadores. |
Turnos |
Participação sequencial dos jogadores. |
Estados de vitória |
Condições que caracterizam a vitória ou derrota. |
Componentes da Gamificação
Componentes |
Descrição |
Conquistas |
Objetivos definidos que foram realizados. |
Avatares |
Personagens que representam os jogadores em um mundo virtual. |
Insígnias |
Representações visuais de conquista. |
Desafios de nível |
Desafio mais difícil, geralmente enfrentado no final de cada nível. |
Coleções |
Conjuntos de itens ou insígnias para acumular. |
Combate |
Um embate no qual ocorre uma competição. |
Desbloqueio de conteúdo |
Aspectos disponíveis apenas quando os jogadores atingiram certos pontos ou completaram certo objetivos. |
Doação |
Oportunidade de compartilhar recursos com outros jogadores. |
Tabela de líderes |
Representações visuais da progressão dos jogadores e suas conquistas. |
Níveis |
Etapas da progressão dos jogadores, do jogo, ou da dificuldade. |
Pontos |
Representação numérica da progressão do jogo. |
Missões |
Objetivos pré definidos que devem ser completados pelos jogadores. |
Grafos sociais |
Representação da rede social dos jogadores dentro do jogo. |
Times |
Grupos de jogadores com objetivos em comum. |
Bens virtuais |
Objetos do jogo que possuem algum valor, financeiro ou psicológico. |
A necessidade de evolução reforça a busca pelo engajamento dos alunos de diferentes maneiras para que eles tenham um entendimento completo dos conteúdos apresentados em sala de aula. Assim, a gamificação na educação se faz essencial, pois engaja seus usuários a permanecerem estudando através de mecanismos motivadores e lúdicos, que tornam o ato de estudar mais produtivo e menos desgastante. A utilização dos elementos de gamificação citados anteriormente pode auxiliar de diversas maneiras no processo de ensino-aprendizagem dentro de sala de aula.
A utilização de gamificação guia de forma divertida qualquer atividade diária em que você queira se envolver, independentemente do objetivo – seja entender fórmulas matemáticas ou dirigir com mais responsabilidade. Sendo capazes de simplificar a complexidade, especialmente ao usar tecnologia digital, a gamificação e o uso de novas tecnologias surgem como o próximo passo no processo de educação.